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基本スペック 体力 10500 コンボレート 60% バックステップ 22F(1-7無敵) リボルバールート 地上 A系列 B系列 C系列 D系列 投げ、飛び、必殺技キャンセル可 5A 5A ,2A,6A 5B, 2B ,6B 5C,2C,6C, 3C - 投飛必すべて 2A 5A, 2A ,6A 5B, 2B ,6B 5C,2C,6C, 3C - 投必 6A - 5B, 2B ,6B 5C,2C,6C, 3C - 投飛必すべて 5B 6A 2B ,6B 5C,2C,6C, 3C - 飛必 2B 6A 6B 5C,2C,6C, 3C - 必のみ 6B - - - - - 5C - - 2C,6C, 3C - 必のみ 2C - - 5C,6C, 3C - 投必 6C - - - 5D,2D,6D,4D 必のみ 3C - - - - 必のみ 空中 A系列 B系列 C系列 D系列 投げ、飛び、必殺技キャンセル可 jA jA jB j2C - 投必 jB jA - jC,j2C - 投飛必すべて jC - - j2C jD,j2D,j6D 飛必 j2C - - - jD,j2D,j6D 飛必 ソードサマナー改 地上 D系列 投げ、飛び、必殺技キャンセル可 備考 5D - - ヒットorガード時、5D派生に自動キャンセル 2D - - ヒットorガード時、2D派生に自動キャンセル 6D - - ヒットorガード時、6D派生に自動キャンセル 4D - - ヒットorガード時、4D派生に自動キャンセル 5D派生 2D,6D,4D 飛必 - 2D派生 5D,6D,4D 飛必 - 6D派生 5D,2D,4D 飛必 - 4D派生 5D,6D,2D 飛必 - 空中 D系列 投げ、飛び、必殺技キャンセル可 備考 j5D - - ヒットorガード時、j5D派生に自動キャンセル j2D - - ヒットorガード時、j2D派生に自動キャンセル j6D - - ヒットorガード時、j6D派生に自動キャンセル j5D派生 j2D,j6D 飛必 - j2D派生 j5D,j6D 飛必 - j6D派生 j5D,j2D 飛必 - 各通常技ダメージ&補正表 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 3 12 -3 - 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 12 -4 - 6A 上段 620 90 89 3 × 11 6 17 -6 5-11頭無敵 5B 上段 600 100 89 3 × 8 3 17 -3 - 2B 下段 550 90 89 3 × 9 4 13 0 - 6B 中段 680 80 89 3 × 24 2 15+8L -8 - 5C 上段 160*8 100 89 3 ○ 16 3 全体71 -8 - 2C 上段 140*8 90 89 3 × 14 1*6,2*2 24 -9 11-19頭無敵 6C 上段 180*8 100 82 4 ○ 22 1*6 24 -6 - 3C 下段 140*8 90 89 3 ○ 11 1*8 22 -6 - A系統 5A (上段) 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 3 12 -3 - 立ち小パン。発生はラムダ最速。 連打、投げ、ジャンプキャンセルが効く。 キャラと距離によってはしゃがみ姿勢には当たらない。 しゃがみに当たるのはジン、ハクメン、テイガー、バレット、アラクネ、カルル、ツバキ、ヴァルケン、プラチナ、レリウス、カグラ、ハザマ、テルミ、スサノオ、Es。 またワンボタンで打点が高く連打も利くため6Aが潰されるような咄嗟の対空としてそれなりに有効。 ただし、6Aを出そうとしてめくり攻撃された時に暴発すると大体そのまま潰される程度なので過信は出来ない。 そこそこの距離詰める一部の中段は見てからこれで潰すと吉。 参考 キャラ名 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 ラムダ 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 3 12 -3 - ミュー 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 5 7 0 - ニュー 5A 上段 300 100 80 1 ○ 6 3 12 -3 - 2A (上段) 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 12 -4 - しゃがみ小パン。発生は投げと同じ。 連打、投げキャンセルが効く。 リーチは5Aよりも長く、5Bと同程度。 ジンやノエルの2Aと同じ平均的なリーチだが、若干硬直が長め。 当て投げを狙うならまず当てエクシーガを意識させておきたい(欲を言えばAアクトのすり抜けも)。 参考 キャラ名 技名 判定 ダメージ 初段補正 乗算補正 レベル 空ガ 発生 持続 硬直 ヒット差 備考 ラムダ 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 12 -4 - ミュー 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 10 -2 - ニュー 2A 上段 300 100 80 1 ○ 7 4 12 -4 -
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このページの画像も、アークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver2.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS (´Λ`)<おすすめは7番カラーです エンブレム 1~4番目 5~8番目 9~12番目 エンブレム -エンブレム 1~4番目 -No.1 -No.2 -No.3 -No.4 5~8番目 -No.5 -No.6 -No.7 -No.8 9~12番目 -No.9 -No.10 -No.11 -No.12
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BBCS2前作との違い 開幕 立ち回りにあたって 遠距離〇ツバキにCGが無い場合 〇ツバキにCGがある場合 中距離 近距離 まとめ BBCS2 前作との違い 前作に比べてツバキ側のCG増加速度が非常に上がっているため、前作同様に悠長に溜めスパイクをうち続けてれば勝てるというわけにはいかなくなっている また全体的な火力の上昇と運び距離の増加によって、捕まることがより致命的になっている 開幕 バックジャンプで様子見が大安定 ツバキ側の選択肢は ①暴れ潰しA風 ②バクステ&後ろ空ダ読みC閃 ③逃げてCG ④ガンダッシュ の四つ 開幕に端に追いやられると面倒なので基本的には逃げが安定 状況によって、CGをさせないためのガンダッシュ、C閃潰しの5DCH確認キャバリエなども有効であるが、あくまで搦め手や一点読みの部類であることに気を付けてほしい 立ち回りにあたって ツバキ使いは大まかに、CGがなくても強気で攻めてくる人とCGを溜めてからじっくり攻めてくる人の2種類の立ち回りに分けられる 前者はどちらかというと各種閃などで荒らしに近い形でさわりに来ることが多く対応が面倒なため厄介だが、CGがないことが多い分、運び距離や火力、端でのプレッシャーは少な目であることが多い 逆に後者は落ち着いた立ち回りになるが、CGが豊富な分火力が高く、仮にターンを奪ってもCGを使って実質ノーリスクの昇竜を打てるため一方的な展開にするのは少々難しい 対戦の際は、相手がどちらのタイプなのかをしっかり見極めて立ち回ることがまず大前提である 遠距離 〇ツバキにCGが無い場合 ツバキがこの距離に甘んじてるということはCGを溜めたい場合が多い 前述のとおり、悠長に溜めスパイクを撃っていてはその間に相手はCGを1.5本から2本溜めることができる よって遠距離で溜めスパイクを撒くのはあまり上策ではない(当然必要な場面はあるが 基本的には5Dの届く距離でチャージを見たらすぐにでも刺せる状態にしておくこと 5DCH確認ができるとなおいい 状況によってはダッシュ2BやAアクトでさわりに行くことも有効 ツバキは昇竜もちではあるが、リターンが少なく状況もそこまでよくならないため、ゲージがないなら固めに行くのも十分にアリ 〇ツバキにCGがある場合 これは試合終盤のお互いに体力が少ない状況で起こりやすい状況で、差し合いに負ける=ラウンドを落とす、という場面が多い この時ツバキ側は基本的にD閃かD剣を狙っていることが多い この状況での溜めスパイクはD閃が確定するので絶対に打ってはいけない ダッシュを見てからの5Dも剣で潜られる可能性があるのであまり上策ではない 最良は重力を重ねてからスパイクやシックルを当ててターンを取ることである 重力がない場合は通常スパイクがおすすめ 見てからのD閃にはタイミング次第では一方的に勝ち、最悪でも相打ちで致命傷には至らないためである また釣り行動としてC閃空キャンD剣orD風というのがある 端端だと各種閃は届かないがそこでの暴れをつぶす選択肢で、食らうと非常に痛いので、おとなしくガードするかD剣に勝てる下段でD風につぶされないだけ早く暴れるのが有効 遠距離では常にツバキ側のタックルの間合いに気を付けたい 中距離 ここでも怖いのはツバキの各種閃である 距離を離したい後ろ空ダにD閃が刺さってゲーム終了というのはかなり多いパターン 空ダ、バクステにはタックルが引っかかる危険性を意識して落ちついて立ち回りたい がむしゃらに逃げると相手の思うつぼになってしまうことも多い こちらはのぼりJ2Dなどを中心にツバキにプレッシャーをかけて行きたい のぼりJ2Dはリスクも少なく優秀な牽制なのでうまく使って距離を調節するととても楽 他には逆にこちらから2Bなどでさわりに行って6Bなどからjcで距離を離し相手が動きずらい状況を作るのも有効である 中距離の立ち回りはもっとも難しく、ラムダの真髄といっても過言ではなく、非常に流動的なので、相手の癖や自分の判断能力に応じて行動を決めていかなければならない 要するに安定行動がない ここはかなりやりこみがモノを言うので各自頑張って欲しい また5Dなどを中距離でガードさせるとシックルもスパイクも派生Dも4Dも全部D剣で抜けてくるので注意 一応ブレイドならつぶせる 近距離 ツバキの間合いなので、早く距離を離したい 安易なバクステやジャンプは危険だが、ここまでよられるとやらざるを得ないことも多い 幸いそこまで密な連携ではないのでタイミングさえ間違えなければバクステで脱出できることがほとんどである おすすめは5B、2B、それぞれの派生を直ガした後 5B2Bの派生は距離が短いので入れ込んでいればだいたいバクステで抜けられる、ただし5Bはjcされることがあるので注意 派生に対してのバクステはたまにD閃やD剣が飛んでくることを除けばおおむね安定である ただし、バクステで距離を離していい気になってもう一度バクステや後ろ空ダをするとタックルが飛んでくるので要注意 常に落ち着いてタックルを警戒すること 逆に6Aや6Bをガードした後は一見バクステが通りそうだが、5Bが持続もリーチも長いため固め直しに引っかかることが多いのであまりお勧めできない その場合はバリガhjが反撃を受けずらいのでおすすめ 画面端に追い込まれた場合だが、バクステが打てないため非常に厳しい しかし、ここでいれっぱだけは決してしてはいけない したくなる気持ちはわかるが、各種B系の派生つぶされるだけである 幸いツバキの崩しで見えないものはないので、粘り強くガードしてCAで切り返すか暴れ潰しの剣などでリターンを取りに来たところをしっかり直ガして逃げるのがベスト 逆にこちらが端を背負わせればツバキ側は何もできないので、その状況を作るまでは徹底して我慢することが大切である まとめ ツバキ戦はツバキの早いダッシュと各種閃をいかに捌くかが肝要である 各種D系や優秀な通常技群など、一見すると対処できないように感じるが、我慢すれば見えない択や理不尽な技はほとんどない ワンチャンスの火力や、端での攻めではΛ側が大きく有利なので落ち着いて立ち回ってツバキ側のミスを待ってワンチャンスをものにする立ち回りが有効である どのキャラでもいえることだが、焦らないこと、じっくり画面を見ることで格段に勝率があがるはずである
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tes
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鬼蹴×3のプレッシャーは異常
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+目次 【動画】 【3Cch始動】中央 端 【5Dch始動】中央 端 【2C対空ch始動】中央 端 【スパイク始動】中央 端 【エクシーガ始動】中央 端 【5Cfc始動】中央 端 【キャバfc始動】中央 端 【A重力fc始動】中央 端 【ガークラ始動】中央 端 【動画】 【3Cch始動】 中央 3Cch シックル 6A 5C A重力 微ダ6A(裏当て) 5C 6C アクトキャバ(端) 5C 3C ブレイド 3753 3Cch スパイク 6A 5C 6C アクトキャバ 2D J56D J526D クレ dm3817 29回収 3Cch スパイク 6A 5C 6C シックル 微ダキャバ 2D J56D J56D クレ dm3971 29回収 3Cch スパイク 6A 5C 6C アクトキャバ 6A 5B 6A 5C 2D J5D クレ dm3987 29回収 3Cch CT キャバ 6A 5C 6C シックル 5D 2D J65D クレ dm4300 20回収(25消費) 端 3Cch シックル 6A 6C アクトキャバ(端) スパイク 6A 5C 3C ブレイド 3Cch シックル 6C アクトキャバ(端) スパイク 6A 5B 6A 5C 2D J2D クレ 3862 3Cch スパイク 6A 5C 6C シックル(端到達) キャバ エクシーガ 2D J56D クレ dm4061 30回収 3Cch キャバ(端到達) スパイク A重力 5C 6C シックル 5C 2D J25D クレ dm4318 31回収 3Cch CT キャバ(端到達) スパイク 6A 5C 6C シックル 5C 2D J2D クレ dm4754 22回収(25消費) 3Cch CT キャバ(端到達) スパイク A重力 5C 6C シックル J256D クレ dm4937 24回収(25消費) 【5Dch始動】 中央 5Dch キャバ 6A 6C 6D 2D J56D J5D クレ dm2957 24回収 5Dch シックル キャバ 6A 5C 2D J25D クレ dm2971 5Dch シックル 5B A重力 微ダ6C アクトキャバ(裏回り) JD クレ dm3070 5Dch シックル 5B B重力 6C キャバ 2D JD クレ dm3183 5Dch スパイク 6A 6C アクトキャバ 2D J5D クレ dm3137 25回収 5Dch Aアクト AH 端 5Dch キャバ スパイク 6A 6C シックル J25D クレ dm3400 26回収 5Dch キャバ 5C 6C シックル J256D クレ 3201 対ノエル 5Dch シックル キャバ エクシーガ 2D J256D dm3014 24回収 5Dch スパイク 6A 5C 6C シックル キャバ 3C ブレイド dm3471 26回収 5Dch(遠距離) スパイク キャバ 5C 6C シックル J2D クレ dm3451 26回収 【2C対空ch始動】 中央 2Cch スパイク 6A 5C 6C シックル 微ダキャバ 2D J56D J56D クレ dm4042 30回収 2Cch スパイク 6A 5C 6C アクトキャバ 6A 5B 6A 5C 2D J5D クレ dm4058 29回収 2Cch CT キャバ 6A 5C 6C シックル 5D 2D J65D クレ dm4371 20回収(25消費) 端 2Cch スパイク 6A 5C 6C シックル キャバ エクシーガ 2D J56D クレ dm4132 30回収 2Cch CT キャバ スパイク A重力 5C 6C シックル 5C 2D J2D クレ dm5106 22回収(25消費) 2Cch CT(端) キャバ A重力 6A 5C 6C シックル 5C 2D J2D クレ dm4746 対ノエル 2Cch CT キャバ 40OD A重力 5C 6C ODシックル 5D 2D J256D クレ dm5647 33回収(25消費) 【スパイク始動】 中央 スパイク 6D 2D J56D J526D クレ dm2810 23回収 スパイク 6D 2D 空ダJB JC 6A 5C 6C 6D 2D J56D J56D クレ dm3382 27回収 スパイク 6D 2D 空ダJB JC 6A 5C 6C アクトキャバ 2D J56D J5D クレ dm3520 27回収 スパイク 6A 5C 6C アクトキャバ 6A 5B 6A 5C 2D J256D クレ dm4165 端 スパイク 6D 2D 空ダJB JC 6A 5C 6C キャバ エクシーガ 2D J56D クレ dm3609 28回収 スパイク 6A 5C 6C アクトキャバ(壁) A重力 6A 5B 6A 5C 2D J2D クレ dm4288 スパイク 6A 5C 6C シックル キャバ エクシーガ 2D J56D J56D クレ dm4204 31回収 スパイク 6A 5C 6C アクトキャバ(壁) CT A重力 5B 6A 5C 2D J2D クレ 4669 【エクシーガ始動】 中央 エクシーガ rc 空ダJ2C 3C B重力 その場6C キャバ slシックル スパイク 5B 6A J52D クレ dm4435 エクシーガ rc 空ダJ2C 3C B重力 その場6C キャバ(端) スパイク 6A 5B 6A 5C 2D J2D クレ 4492 エクシーガch キャバ 6A 5C 6C シックル 5D 2D J256D J2D クレ dm3851 29回収 エクシーガch 30OD 5D キャバ 5D スパイク 6D C重力 2D 5D J526D J56D クレ dm4829 47回収(自動増加込み) エクシーガch 30OD 5D キャバ 6D CT ODシックル 6C 6D 2D J56D J56D クレ dm5155 37回収(25消費、自動増加込み) ODエクシーガ>空ダJ256D ODクレ 3C B重力 6A 6C ODシックル J256D クレ dm4571 47回収(自動増加込み) 端 エクシーガ rc 空ダJ2C 3C A重力 6C キャバ スパイク 6A 5B 6A 5C 2D J2D クレ dm4492 15回収(50消費) エクシーガ rc 空ダJ2C 3C A重力 その場5C 6C キャバ(端密着) エクシーガ 6A 5C 2D J2D クレ 4346 対ノエル エクシーガch キャバ スパイク A重力 5C 6C シックル 5C 2D J25D クレ dm4506 33回収 エクシーガch CT キャバ スパイク A重力 6C シックル 5C 2D J256D クレ dm5078 27回収(25消費) エクシーガch 30OD 5D キャバ スパイク A重力 6C ODシックル 5D 2D J256D クレ dm5172 47回収(自動増加込み) エクシーガch 30OD 5D スパイク A重力 6C ODシックル 5D 2D J256D J25D クレ dm5322 49回収(自動増加込み) エクシーガch 30OD 5D CT キャバ スパイク A重力 6C ODシックル 5D 2D J25D クレ dm5690 39回収(25消費、自動増加込み) ODエクシーガ 空ダJ2D ODクレ 3C A重力 6A 6C ODシックル 5D 2D J256D クレ dm4746 44回収(自動増加込み) 【5Cfc始動】 中央 5Cfc 6C 5D キャバ 5B 5C スパイク 6A 5B 6A 5C 2D J256D クレ 4371 5Cfc 6B 5C スパイク 6A 5C 6C シックル 微ダキャバ 2D J56D クレ dm4539 33回収 5Cfc A重力 6A 5C スパイク 6A 5C 6C シックル 微ダキャバ 2D J56D クレ dm4956 36回収 5Cfc 6B 5C CT スパイク 6A 5C 6C アクトキャバ 2D J56D クレ dm5032 27回収(25消費) 端 5Cfc 6C 5D キャバ(端) スパイク 6A エクシーガ 5B 6A 5B 6A 5C 2D J25D クレ 4523 5Cfc 6C 5D キャバ(密着端) 5B 5C スパイク 6A 5B 6A 5B 6A 5C 2D J25D クレ 4443 対ノエル 5Cfc 6B 5C スパイク A重力 6C シックル キャバ エクシーガ 2D J56D クレ dm4915 36回収 5Cfc 6B 5C CT スパイク A重力 6C キャバ エクシーガ 2D J56D クレ dm5419 29回収(25消費) 【キャバfc始動】 中央 キャバfc 5C スパイク 6A 5C 6C シックル 5D 2D J256D クレ dm4622 34回収 キャバfc 6A エクシーガ 5C スパイク 6A 5C 6C シックル 5D 2D J65D クレ dm4807 35回収 キャバfc 5C A重力 5C スパイク 6A 5C 6C シックル 5D 2D J6D クレ dm4990 36回収 キャバfc 5C CT スパイク 6A 5C 6C シックル 5D 2D J65D クレ dm5242 29回収(25消費) 端 キャバfc スパイク 6A エクシーガ 6A 5C 6C シックル 5C 2D 5D J526D クレ dm4932 36回収 キャバfc スパイク A重力 5C エクシーガ 6A 5C 6C シックル 5C 2D J25D クレ dm5338 39回収 キャバfc CT スパイク A重力 5C エクシーガ 6A 5C 6C シックル J25D クレ dm5873 32回収(25消費) 【A重力fc始動】 中央 A重力fc スパイク 6A エクシーガ 6A 5C 6C シックル 微ダキャバ 2D J56Dクレ dm4423 32回収 A重力fc CT スパイク 6A 5C 6C シックル 微ダキャバ 2D J56D クレ dm4922 26回収(25消費) 端 A重力fc スパイク 6A エクシーガ 5C 6C シックル キャバ エクシーガ 2D J5D クレ dm4577 34回収 A重力fc CT スパイク 6A エクシーガ 5C 6C キャバ エクシーガ 2D J56D クレ dm5206 26回収(25消費) 【ガークラ始動】 中央 CT(ガークラ) スパイク 6A 低めB重力 微ダ5C 6C キャバ 6A 5B 6A 5C 2D J56D クレ 4745 CT(ガークラ) スパイク 5B A重力 裏当て6A 5C 6C シックル キャバ(壁) 5C 2D J56D クレ 4700 CT(ガークラ) 30OD 5B B重力 微ダ6C ODシックル 5D 6D 2D J526D J526D クレ dm5285 37回収(25消費、自動増加込み) 端 CT(ガークラ) キャバ スパイク A重力 5C エクシーガ 6A 5C 6C シックル J25D クレ dm4960 26回収(25消費) CT(ガークラ) スパイク(端) 6A 低めA重力 5C エクシーガ 6A 6C キャバ 5B 6A 5C 2D J2D クレ 4892 対ノエル CT(ガークラ) キャバ CT スパイク A重力 5C 6C シックル 5C 2D J25D クレ dm5438 22回収(50消費) CT(ガークラ) 30OD 5B A重力 6C シックル 5D 6D 2D J52D J256D クレ dm5044 39回収(25消費、自動増加込み) CT(ガークラ) キャバ CT 40OD 3C A重力 6C ODシックル 5D 6D 2D J52D J25D クレ dm6118 31回収(50消費)
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μ-12 part5スレ 195 Λ戦ならフルノ当てた後はガンダッシュで詰めて緊急受け身に2Bやら5Cやら重ねてけばいいと思う ここでビットとかやってたらΛに逃げる隙与えるだけ 触ったらキャンセルハバヤでごり押し Λ側は無敵で割れないし、もし一発何かひっかかったらそのまま端起き攻めにもってって終わらせる 設置生かそうとか考えない方がΛは戦いやすいよ 352 Λメインだったんで、本当に基本的な立ち回りの対策だけ 遠距離 遠距離でターン握られたら、無理に動かずガード仕込みつつ地上待ちと前ジャンプ交えてガン様子見。 相手は対地の5Dか先読み対空の6Dを振るか、スパイクやブレイドぶっぱとかでお茶を濁す程度だと思う 対空6Dは先読みで出さなきゃいけない割にスカッた場合の硬直が長いので、スカしたら地上ダッシュ。 5Dも空中にいる時に振ってるのが見えたら空ダとかで距離詰める。遠距離は基本これの徹底。 ビットは撒けたら6D撒いたりしてもいいけど、どうせ触ったらキャンセルでビット撒けるし無理に出さなくてもいい。 Λが空にいる時は地上ダッシュは控えめに。J2DDクレで地味にダメージ積まれてく。 近~中距離 この辺まで詰めれたらμの距離だと思う。空バックダッシュJ2Dとかに気をつけて触りに行くだけ。 5Dガードしちゃったら、二発目を直ガしておくと甘えたスパイクに6Cで最悪相打ちとか出来たりする。 空投げと6Aが怖いので、この距離で飛ぶなら相手がジャンプしてからのほうがいいかも。 この距離でJ2DD多い人には地上ガンダッシュもあり。スカして近距離で確反取られるからΛ側的には結構怖い。 あとはキャバリエぶっぱとかブレイドぶっぱとかは食らわないように。 4Dを見てから立てるようにしておくとブレイド事故はほぼ無くなると思う。 一番最悪なのは、焦って適当空ダして6D何度も貰うこと。 あと設置出来た場合は、中央ならトツカで端ならハバキリでいいんじゃないかな。勿論ダウン取ってからね。 501 基本的なΛ対策として安易な空ダはしない、HJや2段ジャンプ使って的を絞らせないといったとこを抑える ガンダッシュもたまにはありだけど、J2DDクレキャンでも5Dでも痛いし追い返されるから、基本的にはガード仕込みつつHJで近寄り、敵の6A当たらない位置からのJCやめくりJBを狙うのが基本 先にハバヤが置けたら6Dとか一方的に相殺して突き進むから6Dの高度越えたら出すのも有効。ハバヤが前にあるなら下り際空ダもあり DDブレイド Cシックルは緊急受け身から飛び逃げが間に合うから、最低限ガードはしないように 距離開いた時、端同士とかならHJでΛ6Dの軌道の上で設置出来る。 Λ5D来るのにタイムラグあるから6DJCでもいい。遠距離では無駄に焦って空ダするのだけは駄目。ここで空ダしていいのはシックル見えた時位 近寄って何かガードさせたらハバヤやJ2C使って纏わり付く。一度追い詰めたら逃げは弱いからカラミにだけ気をつけて一気に畳む ゲージの使い道は攻撃メインで。最悪ぶっぱヤタノでペースとるのに使う Λやってるとわかるけど、サマナーも結構穴があるから、そこで設置やらトツカやらすればペースは握れる 基本的に後手に回るから我慢強さがないと駄目だけど、近寄りゃボッコだから、まあ不利でもないと思う。 μ自体が足速いし、D消せるハバヤや、ヤタノ、トツカでの近接、5C6Cのリーチ。ここらあってそんな不利ってなら他の近距離キャラはどうなんのってなもんだよ まあとりあえずHJでサマナー届かないなって場所に上手く潜りこめるようになること 508 Λ戦でお互い離れてる時スパイク見えたらとりあえず地上ハバヤ出してるなあ。 ハバヤがスパイク消してくれたりするんでプライマー削られずに済むし。 ハバヤきっかけに距離詰めれる事多いので地上ハバヤ多めでいいのかもしれない。 スパイクと5D消してくれるので出し得かもしれない。 ハバヤ出すときにはΛの4Dやシックルに注意してれば意外といい感じで戦える気がする。